top of page
RESULTATEN
 
De volgende modules bieden een overzicht van het concept gamificatie. Via deze modules kun je ontdekken hoe spelgebaseerde technieken en digitale hulpmiddelen kunnen worden ingezet om motivatie, betrokkenheid en leerresultaten bij volwassen leerlingen te verbeteren.

MODULE 1
In de eerste module kun je de definitie van gamificatie en de rol ervan in volwasseneneducatie verkennen, evenals de geschiedenis en evolutie van gamificatie en de voordelen ervan in het onderwijs voor volwassenen.
De module bevat nuttige informatie over welke technieken gamificatie kan bijdragen aan volwasseneneducatie, hoe gamificatie wordt gebruikt om taken interessanter, speelser, leuker en gemakkelijker te maken, en over verschillende educatieve spellen in trainingen en hun voordelen.

MODULE 2
In de tweede module kun je principes en theorieën van gamificatie met digitale hulpmiddelen verkennen. Er wordt uitleg gegeven over de basisprincipes van gamificatie zoals scores, beloningen, competitie en uitdagingen, leerpsychologische theorieën die verband houden met gamificatie, en hoe je effectieve gamified leerervaringen kunt ontwerpen (gericht op het behalen van leerdoelen).
De module bevat belangrijke informatie over theorieën die verband houden met gamificatie, zoals het behaviorisme, constructivisme, zelfdeterminatietheorie en de flow-theorie met hun kernprincipes.

MODULE 3
In de derde module kun je de belangrijkste tools en technologieën voor gamificatie verkennen. Je krijgt een overzicht van platforms, software en nuttige hulpmiddelen voor gamificatie, evenals selectiecriteria voor gamificatietechnologieën.
De module presenteert gamificatieplatforms, die complete systemen zijn die verschillende spelelementen integreren om gebruikers te motiveren in educatieve of professionele contexten. Er zijn ook handleidingen over hoe deze platforms gebruikt kunnen worden door docenten/beheerders en studenten.

MODULE 4
In de vierde module kun je praktische strategieën verkennen voor het integreren van spellen in educatieve omgevingen.
Daarnaast leer je over: het verschil tussen spellen als entertainment en als educatieve hulpmiddelen; strategieën om beide aspecten effectief in balans te brengen; het aanpassen van spellen aan linguïstische, culturele en educatieve verschillen tussen studenten; het ontwikkelen van methoden om spelervaringen te personaliseren op basis van de behoeften van de leerlingen; het aanpakken van specifieke uitdagingen gerelateerd aan taal en cultuur; en andere beïnvloedende factoren in educatief gamen.

​METHODOLOGIEËN VOOR SPECIFIEKE DOELGROEPEN 

 

Werkzoekede volwassenen

 

Volwassenen met

een beperking

 

Gedetineerden

 

Intergenerationele relaties groepen

De methodologieën van GAMES4YOU zijn ontwikkeld om het effectieve gebruik van elk module van de digitale toolkit te ondersteunen. Ze zijn ontworpen om docenten in het volwassenenonderwijs te helpen de leerervaring te verbeteren via gamificatie en innovatieve technieken. Elke methodologie is een aangepaste versie van de algemene toolkit, afgestemd op de specifieke behoeften en uitdagingen van verschillende doelgroepen.

Elke methodologie bevat extra inhoud, praktische voorbeelden, aanbevolen digitale tools, casestudy’s, best practices en specifieke activiteiten voor de doelgroep. De methodologie zorgt voor betere toegankelijkheid voor verschillende groepen volwassen leerlingen.

Doelstellingen van deze methodologieën:

Docenten beter toerusten om boeiende en effectieve leerervaringen te creëren met behulp van de aangepaste digitale toolkit.

Digitale vaardigheden verbeteren. De integratie van digitale tools en bronnen stimuleert zowel docenten als volwassen leerlingen om hun digitale vaardigheden te ontwikkelen.

Docenten trainen in innovatieve onderwijsmethoden.

Goede praktijken verspreiden.

Bijdragen aan de duurzaamheid op lange termijn van gamified volwasseneneducatie.
bottom of page